GUÍA
DE APRENDIZAJE Nº 04
Los lenguajes de computadora se utilizan para resolver problemas, y ha
tenido gran cantidad de trabajo en
matemáticas para este fin. Los lenguajes de programación están especificados
por reglas para formar instrucciones correctas, organizándolas en módulos,
someterlas hacia un compilador, el cual traduce el código en un lenguaje
comprensible para una máquina en particular, y finalmente ejecutar el
programa, es decir, someter la entrada de información hacia la computadora,
la cual transforma en una salida de acuerdo con las instrucciones en el
programa. Por ejemplo cuando usamos una computadora y estamos intentando
resolver un problema; puede ser un problema de negocios, que involucra
ganancias y pérdidas; un problema científico que emplea modelos de
comportamiento físico; una investigación estadística que evalúa la
posibilidad de que ocurra algún evento en fin una cantidad innumerables de
eventos los cuales por medio de
programas se pueden resolver.
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3.
ESTRUCTURACION
DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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3.1 Actividades
de Reflexión inicial.
Situación
Problémica:
Un lenguaje de programación es un lenguaje que permite
a una persona interactuar con la máquina, ya sea creando un programa o
mediante una sentencia. Existen una gran cantidad de lenguajes de
programación, supongo que la pregunta es ¿por qué existen tantos? En consecuencia, los lenguajes de programación tienen que adaptarse a éstas
crecientes necesidades y aumentar la
expresividad para poder resolver problemas muy diversos y cada vez más
complejos. Además, tienen que ofrecer cierta eficiencia en la ejecución. Es
un logro difícil de alcanzar y por lo tanto, se requiere una búsqueda
constante de nuevos lenguajes para ello.
·
Porque cree usted que existen varios
tipos lenguajes de programación?
·
Si existen diversos lenguajes de
programación, será que cualquiera de estos lenguajes pueden dar solución a un
mismo problema específico? Justifique.
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3.2 Actividades
de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el
aprendizaje.
Me reúno con un compañero y respondo a los
interrogantes que aparecen a continuación.
¿Sabe que es un diagrama de flujo?
¿Conoce el concepto de pseudocódigo o
algoritmo?
¿Qué lenguaje de programación conoce o ha
escuchado?
¿Nombre al menos dos estructuras básicas de
programación que conozca?
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3.3
Actividades de apropiación del
conocimiento (Conceptualización y Teorización).
Actividad de Aprendizaje:
Identificar
la funcionalidad de las estructuras básicas del lenguaje de programación Orientado a Eventos para la resolución de
problemas.
La importancia de
manejar un lenguaje de programación orientada a eventos es que nos permite
crear software de gran potencia y calidad; el cual nos permite integrar un
programa para la resolución de nuestros problemas en el manejo eficaz de la
información logrando una mayor productividad en nuestra organización.
Con base en
la presentación y orientación del instructor aplicando la técnica estratégica
aprender haciendo, desarrollar el siguiente contenido paso a paso en cuanto
al manejo de la Introducción a la Programación:
Pseudocódigo o Algoritmo:
Ø
Aplicación
Ø
Sintaxis
Ø
Características y partes
Ø
Definición de datos del pseudocódigo
Ø
Funciones y operaciones
Ø
Estructuras de control
Ø
Estructuras secuenciales
Ø
Estructuras selectivas
Ø
Bucle mientras
Ø
Bucle repetir
Ø
Bucle hacer
Ø
Bucle para
Ø
Bucle para cada
Ø
El anidamiento
Ø
Desarrollo de algoritmos
Ø
Funciones y procedimientos
Diagrama de Flujo
Ø
Características
Ø
Descripción
Ø
Tipos de diagramas de flujo
Ø
Simbología y significado
Ø
Curso grama
Ø
Simbología y normas del curso grama
Ø
Ventajas de los diagramas de flujo
Ø
Software para diseño de diagramas de flujo
VISUAL BASIC
Ø
Programación
Ø
Estructura y representación de un programa
Ø
Los datos
Ø
Las expresiones
Ø
Las instrucciones
Ø
Programa
Ø
Las clases
De acuerdo a
la orientación en la creación de pseudocódigos y diagramas de flujo por parte del instructor yaplicando la técnica estratégica aprender
haciendo, diseñe los ejercicios propuestos en los documentos
Introducción ala programación 1 y 2.
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3.4
Actividades de transferencia del
conocimiento.
·
Por medio de la técnica demostrativa socialice
3 diagramas de flujo y 3 pseudocódigos
diseñados, ante el grupo de compañeros y demuestre el manejo de las
herramientas tecnológicas,
·
Desarrolle los ejercicios propuestos y
guárdelos en archivo digital el cual será grabado en un CD para el portafolio
digital de evidencias.
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Actividades de evaluación.
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4.
RECURSOS
PARA EL APRENDIZAJE
|
Equipos
de Cómputo:
·
Computadores
de escritorio.
·
Computadores
portátiles.
Materiales
de formación:
·
Video
Beam.
·
Documentos
de apoyo.
·
Compiladores
de Programación.
·
Software
de aplicación e internet.
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5.
GLOSARIO
DE TERMINOS
|
SOFTWARE: Se
refiere a todos lo que conocemos como programas. Se consideran intangibles o
suaves (soft) porque realmente no los podemos "tocar" aunque los
podamos ver, utilizar, y conocer si nos permiten escudriñarlos por dentro en
sus códigos fuentes.
CÓDIGO
FUENTE(o simplemente código): Son todas esas instrucciones escritas por los
programadores para crear un software. Las instrucciones varían de acuerdo al
lenguaje de programación y es el código fuente la receta (así como en la
cocina) que permite que el software funcione como queremos.
LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN: Podemos decir si, de muchas maneras gracias a las muchas
lenguas que existen en el mundo; al final así sea "yes",
"oui" o "hai" siempre será una afirmación. De la misma
forma, en la informática se puede escribir código fuente en muchos lenguajes
de programación.
ALGORITMO: Método
que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se
ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los
algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su
escritura en un lenguaje de programación.
ARRAY: Objeto
contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.
Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un
índice. El índice es un valor entero que suele comenzar, en 0 para el primer
elemento, 1 para el segundo y así sucesivamente.
COMPILADOR: Programa
de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje
fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de
programación de alto nivel.
DEPURADOR:
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se
proporciona como parte del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de
interrupción, parada simple a través de un programa e inspecciona el estado
de las variables.
DIAGRAMA DE FLUJO:
Representación gráfica de los tipos y secuencia de operaciones de un programa
o proceso.
EDITOR: Es un software
empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en
lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.
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6.
BIBLIOGRAFÍA/
WEBGRAFÍA
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7.
CONTROL
DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
|
EQUIPO DE INSTRUCTORES ARTICULACION SENAMEN
NORTE DE SANTANDER
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