jueves, 8 de marzo de 2018

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 04    



Los lenguajes de computadora se utilizan para resolver problemas, y ha tenido gran cantidad de  trabajo en matemáticas para este fin. Los lenguajes de programación están especificados por reglas para formar instrucciones correctas, organizándolas en módulos, someterlas hacia un compilador, el cual traduce el código en un lenguaje comprensible para una máquina en particular, y finalmente ejecutar el programa, es decir, someter la entrada de información hacia la computadora, la cual transforma en una salida de acuerdo con las instrucciones en el programa. Por ejemplo cuando usamos una computadora y estamos intentando resolver un problema; puede ser un problema de negocios, que involucra ganancias y pérdidas; un problema científico que emplea modelos de comportamiento físico; una investigación estadística que evalúa la posibilidad de que ocurra algún evento en fin una cantidad innumerables de eventos los cuales por medio de  programas se pueden resolver.
3.       ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


3.1   Actividades de Reflexión inicial.
Situación Problémica:
Un lenguaje de programación es un lenguaje que permite a una persona interactuar con la máquina, ya sea creando un programa o mediante una sentencia. Existen una gran cantidad de lenguajes de programación, supongo que la pregunta es ¿por qué existen tantos?  En consecuencia, los lenguajes de  programación tienen que adaptarse a éstas crecientes necesidades y aumentar la  expresividad para poder resolver problemas muy diversos y cada vez más complejos. Además, tienen que ofrecer cierta eficiencia en la ejecución. Es un logro difícil de alcanzar y por lo tanto, se requiere una búsqueda constante de nuevos lenguajes para ello.
·         Porque cree usted que existen varios tipos lenguajes de programación?
·         Si existen diversos lenguajes de programación, será que cualquiera de estos lenguajes pueden dar solución a un mismo problema específico? Justifique.
3.2   Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
Me reúno  con un compañero y respondo a los interrogantes que aparecen a continuación.
¿Sabe que es un diagrama de flujo?
¿Conoce el concepto de pseudocódigo o algoritmo?
¿Qué lenguaje de programación conoce o ha escuchado?
¿Nombre al menos dos estructuras básicas de programación que conozca?
3.3          Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Actividad de Aprendizaje:
Identificar la funcionalidad de las estructuras básicas del lenguaje de programación  Orientado a Eventos para la resolución de problemas.

La importancia de manejar un lenguaje de programación orientada a eventos es que nos permite crear software de gran potencia y calidad; el cual nos permite integrar un programa para la resolución de nuestros problemas en el manejo eficaz de la información logrando una mayor productividad en nuestra organización.

Con base en la presentación y orientación del instructor aplicando la técnica estratégica aprender haciendo, desarrollar el siguiente contenido paso a paso en cuanto al manejo de la Introducción a la Programación:
Pseudocódigo o Algoritmo:
 Ø  Aplicación
 Ø  Sintaxis
 Ø  Características y partes
 Ø  Definición de datos del pseudocódigo
 Ø  Funciones y operaciones
 Ø  Estructuras de control
 Ø  Estructuras secuenciales
 Ø  Estructuras selectivas
 Ø  Bucle mientras
 Ø  Bucle repetir
 Ø  Bucle hacer
 Ø  Bucle para
 Ø  Bucle para cada
 Ø  El anidamiento
 Ø  Desarrollo de algoritmos
 Ø  Funciones y procedimientos

Diagrama de Flujo
 Ø  Características
 Ø  Descripción
 Ø  Tipos de diagramas de flujo
 Ø  Simbología y significado
 Ø  Curso grama
 Ø  Simbología y normas del curso grama
 Ø  Ventajas de los diagramas de flujo
 Ø  Software para diseño de diagramas de flujo

VISUAL BASIC
 Ø  Programación
 Ø  Estructura y representación de un programa
 Ø  Los datos
 Ø  Las expresiones
 Ø  Las instrucciones
 Ø  Programa
 Ø  Las clases

De acuerdo a la orientación en la  creación  de pseudocódigos y diagramas de flujo  por parte del instructor yaplicando la técnica estratégica aprender haciendo, diseñe los ejercicios propuestos en los documentos Introducción ala  programación 1 y 2.

3.4          Actividades de transferencia del conocimiento.
·         Por medio de la técnica demostrativa socialice 3 diagramas de flujo y 3 pseudocódigos  diseñados, ante el grupo de compañeros y demuestre el manejo de las herramientas tecnológicas,
·         Desarrolle los ejercicios propuestos y guárdelos en archivo digital el cual será grabado en un CD para el portafolio digital de evidencias.

Actividades de evaluación.
Evidencias de Aprendizaje
Criterios de Evaluación
Técnicas e Instrumentos de Evaluación
Evidencias de Conocimiento :
Evidencias de Desempeño:
 ü  Demuestre su capacidad de manejo de las diferentes herramientas de un Lenguaje de Programación mediante un ejercicio propuesto por el instructor.

Evidencias  de Producto:
 ü  Informe realizado de acuerdo a lo propuesto en los documentos de “Introducción a la Programación 1 y 2”.
 ü  Utiliza las estructuras propias de un lenguaje de programación orientado a eventos,  combinados con herramientas Ofimáticas en la resolución de problemas.

ü  Utiliza herramientas tecnológicas de trabajo colaborativo para la resolución de un problema.
Técnica:
ü  Simulación.
Instrumento:
ü  Lista de Chequeo
Técnica:
ü  Valoración del Producto.
Instrumento:
ü  Lista de Chequeo


4.       RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE



Equipos de Cómputo:
·         Computadores de escritorio.
·         Computadores portátiles.

Materiales de formación:
            ·         Video Beam.
            ·         Documentos de apoyo.
            ·         Compiladores de Programación.
            ·         Software de aplicación e internet.


5.       GLOSARIO DE TERMINOS
 



SOFTWARE: Se refiere a todos lo que conocemos como programas. Se consideran intangibles o suaves (soft) porque realmente no los podemos "tocar" aunque los podamos ver, utilizar, y conocer si nos permiten escudriñarlos por dentro en sus códigos fuentes.

CÓDIGO FUENTE(o simplemente código): Son todas esas instrucciones escritas por los programadores para crear un software. Las instrucciones varían de acuerdo al lenguaje de programación y es el código fuente la receta (así como en la cocina) que permite que el software funcione como queremos.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Podemos decir si, de muchas maneras gracias a las muchas lenguas que existen en el mundo; al final así sea "yes", "oui" o "hai" siempre será una afirmación. De la misma forma, en la informática se puede escribir código fuente en muchos lenguajes de programación.

ALGORITMO: Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.

ARRAY: Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. El índice es un valor entero que suele comenzar, en 0 para el primer elemento, 1 para el segundo y así sucesivamente.

COMPILADOR: Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel.

DEPURADOR: Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de interrupción, parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables.

DIAGRAMA DE FLUJO: Representación gráfica de los tipos y secuencia de operaciones de un programa o proceso.

EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.

6.       BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA
 




7.       CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
 

EQUIPO DE INSTRUCTORES ARTICULACION SENAMEN NORTE DE SANTANDER

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